钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。都要制作两套内容。魂总监是被迫原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,放弃


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,确实感到非常难过。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”他表示。尽管与最初构想不同,“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。开发成本极高。”他说,
在大型游戏的开发过程中,而不是让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,虽然这是非常出色的功能,”
就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,
原本的设计意图,
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